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Friday, December 14, 2012

UX et Agile : Duo gagnant pour livrer des produits efficaces (Revue de Presse)

Une de mes connaissances vient de me transmettre cet article est me demande de le commenter:

http://letrainde13h37.fr/29/ux-et-agile-duo-gagnant-pour-livrer-des-produits-efficaces/

Cet approche est intéressante, mais elle me donne le sentiment que Scrum n'est toujours pas bien compris par ces auteurs.

Ci-dessous mes commentaires en vrac:


· Le Fond

  • Les projets (IT en particulier) ont évolués dans le sens où le produit développé doit répondre aux attentes d'un utilisateur et non aux attentes de la technologie. L'Agilité en particulier expose le postulat qu’un bon produit est celui qui est utilisé car répondant aux attentes du marché (les utilisateurs). A l'opposé, les démarches prônées par le marketing de Kottler, le produit ne crée plus les attentes.

  • dans les projets Scrum évolués, le produit devient une histoire que l'on raconte à un groupe d'utilisateur. Dans un premier temps nous répondons directement à leurs attentes, mais le développement du produit induit un nouveau facteur la participation active du client et des utilisateurs. Scrum dispose dans son ADN ce type de démarche. La maturité aidant, les Product Owner (Resp. du produit) deviennent des acteurs de l'équipe projet (pas le représentant du client) focalisé sur "l'histoire-produit" à leur raconter de sorte qu'une relation étroite et permanente entre Product Owner et Utilisateurs s'installe favorisant la livraison du bon produit au bon moment et, comme le dit Roman Pichler, un produit que les utilisateurs aiment.

  • les apports de l'agilité (rectification): l'agilité apporte un process permettant de créer un environnement favorisant la collaboration étroite entre le développement et les utilisateurs en libérant les blocages de part et d'autre: les itérations livrent une "histoire-produit" pour avoir à chaque fois le retour d'information des utilisateurs. La notion de valeur est un point à valider dès le début de la relation: est-ce que la valeur est pour le client ou pour les utilisateurs? L'approche itérative crée cet environnement de communication où un compromis limité dans le temps permet d'avancer pas à pas vers la solution. En fait, l'Agilité (Scrum en particulier) gère l'équilibre entre "Doing" et "Talking".

  • Réduire l’écart entre “Cycle d’évolution d’un produit” et “Processus d’une organisation” est un faux ami. Le cycle de vie du produit reste au cœur de la discussion cependant celui-ci est calé aux attentes réelles du marché (utilisateur). Le Processus d'organisation est un effet collatéral important de l'approche centrée utilisateur ou centrée produit. Les organisations mutent en systèmes où l'ensemble des participants sont au front (plus de back office!): voir modèle Beyond Budgeting (Agile Governance & Finance).


  • N’oubliez pas qu’Agilité signifie livrer au plus vite de la valeur. Ceci est faux. L'Agilité c'est créer une relation de confiance entre l'organisation, le client, les utilisateurs et l'équipe de développement. La livraison de la valeur n'est qu'un vecteur pour arriver à cette fin: pendant les itérations la relation avec les utilisateurs reste permanente sans qu'il n'y ait livraison de valeur. Cette livraison ne parvient qu'à la fin de l'itération. Ne pas confondre vitesse avec précipitation.

  • Intégration de l’UX dans le Backlog du produit
Cela fait plus de 7 ans déjà que Scrum intègre les préceptes de l'UX dans la mission du Product Owner. En France où la culture projet est à ses balbutiements, nous découvrons que les vertus proposées. Le Product Owner est un peu le parent pauvre de Scrum car cette méthode, principalement portée par les développeurs,  expliquait il y a vingt ans que le Product Owner est un ersatz de Business Analyste. En 1988, cette erreur a été relevée et corrigée et les UX Designers ont été intégrés dans les équipes de développement. Depuis 2001, nous considérons que le Product Owner est un UX Designer avec des compétences en gestion de produit et il travaille au sein de l'équipe Scrum au même titre que le Scrum Master. Cette démarche est perçue avec difficulté par les SSI car cela change leur relation avec le client. Avec Scrum, maximiser les résultats signifie également de fournir une équipe complète (PO compris) et s'engager sur un résultat (obligation de résultat) a contrario des contrats en régie donnant le leadership de l'agilité au client (qui a rarement été formé à cela!).
En conclusion, cet article présente l'UX Designer comme un doublon au rôle du Product Owner qui couvre déjà tout le spectre décrit. La réponse, de mon point de vue, serait de dire que le Product Owner est un UX Designer fait plus de sens.
L'Agilité se veut pragmatique et évite les surcharges. Fusionner les deux fonctions telles que la nature de mes formations PO depuis 5 ans déjà.

· La Forme

  • l'approche est un peu "junior" et les références françaises Claude et Jean-Claude ne peuvent pas réellement répondre à cette question:

Wednesday, December 5, 2012

Agile Tour Maroc



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Agile Maroc




et

IT Academy

ont le plaisir de vous inviter à participer aux séminaires qu’ils organisent sur les méthodes Agiles  de développement de logiciels, dans le cadre de
Agile Tour 2012
Sous le thème :
L’Agilité, c’est Simple!
Au programme :
Une initiation aux méthodes Agiles, un témoignage sur le bienfondé de ces méthodes et des économies qu’ils permettent, une introduction pratique d’une méthode Agile des plus célèbres : Scrum. Et puisqu’il s’agit de changement, nous avons prévu une session spécialement pour vous parler de gestion de changement.
Nos aimables conférenciers (Allemand, Canadien et Marocain), dotés d’expérience internationale (Europe, Amérique du Nord, Maroc), et disposant des certifications dans leurs domaines d’expertise, vous proposeront de voir vos projets informatiques d’un autre œil Plus Positif et Rassuré…
Au plaisir de vous rencontrer :
À Casablanca le 10 décembre 2012 à l’Hôtel Kenzi Tower à partir de 13:30
Ou
À Rabat le 11 décembre 2012 à l’Hôtel Helnan Chellah à partir de 13:30
Inscription et programme sur le site (Nombre de places limité)

Sponsors Gold:

·         Scrum Alliance (www.scrumalliance.org)

·         It Academy (www.it-academy.ma)



Sponsors nationaux:

·         Drive Destiny eXperience (www.drivedestinyx.com)

·         ALGO Consulting (www.algoconsulting.net)



*Agile Tour est rendu à sa cinquième année de succès international pour promouvoir les méthodes Agiles. L’année dernière, il s’est déroulé sur une cinquantaine de villes sur les 5 continents. Pour le Maroc, ce n’est pas à la première rencontre avec cette grande manifestation sur l’Agilité. En 2011, Agile Maroc et ses partenaires ont coordonné l’organisation de séminaires sur le sujet sur 5 villes : Marrakech, Rabat, Ifrane, Oujda et Settat.
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Cordialement,
Comité d’organisation national
Agile Tour 2012
* Agile Maroc est une organisation à but non lucratif pour la promotion de l’Agilité.

Wednesday, March 28, 2012

User Stories et animation des ateliers utilisateurs

ScrumDay - Paris - 27.03.2012

Ci-dessus ma présentation faite lors du ScrumDay 2012.

J'ai été impressionné par la qualité de l'audience (salle pleine) et l'interactivité des participants.

Ce retour d'expérience n'est qu'une vue partielle du travail que j'ai pu mener avec l'équipe Présence Internet (ergonomes, UX) du CTIE (Gouv. lux). Nous avons testé cette démarche plusieurs fois et nous allons encore l'améliorer.

De mon côté, avec l'objectif de pousser la démarche dans ses limites, j'ai pu la tester au préalable dans l'industrie (chaîne de fabrication automobile) et dans la réalisation de portails web. Et, cela toujours avec autant de succès.

Cette expérience m'a fortement influencé pour la création de PLöRK (Play&Work) qui est un conteneur de format d'animation:
1. un évènement social mensuel pour venir tester un nouveau serious game pour résoudre un problème
2. un module "training like coaching" orienté entreprise pour libérer les individus de leurs peurs et de laisser la place à l'innovation

PLöRK#1 (event), c'est déroulé lundi dernier et nous avons résolu le problème de Dirk avec "spectrum mapping"


PLöRK#2 (event), se déroulera le 23.04.2012 à Luxembourg avec comme thème "Change Management" et le jeu sera "Cynefin-Lego-Game"


PLöRK#3 (event) est prévu en mai et nous testerons "Fearless Change Game"

Aujourd'hui (28.03.2012), nous travaillons sur le Business Model entreprise.

Certaines villes m'ont demandées de "plörker": Boston, Genève, Berlin, Stockholm.

Si cela vous intéresse, contactez-moi: pierreneis [at] gmail [dot] com





Thursday, January 26, 2012

Agilité: régie ou forfait?





Lors de mes pérégrinations au sein de mes différents projets et surtout, lors de discussions à bâton rompu avec les membres des associations que j'ai pu rencontrer, le thème régie et forfait fait débat.

En effet, tout dépend de ce que vous vendez :
·        
     Une société de service voudra vendre des ressources dans un projet agile :
o   Dans ce cas, elle vend des CV
o   Et le pilotage du projet est fait par le client, même en ajoutant des closes hybrides avec un Scrum Master ou un coach.
o   Cela ne me satisfait pas vraiment, c’est de l’interim….
·        
     Une société de service voudra vendre un projet agile :
o   Dans ce cas, elle fournit toutes les ressources pour aboutir à la réussite de ce projet et principalement un Product Owner et un Scrum Master.
o   Elle peut composer avec des développeurs internes à la condition que ceux-ci soient dédiés à 100% au projet.
o   A mes yeux, c’est déjà mieux.

 

Mais que dit l’ Agile Manifesto ?

J’ai relu les 12 principes sous-jacents au manifeste et voici mes conclusions :

1.   satisfaire le client en livrant rapidement et régulièrement des fonctionnalités à grande valeur ajoutée.
a.    Régie : Pas concerné. La régie, c’est une obligation de moyens et pas de résultat. Est-ce que la fourniture de moyens répond à cette attente ?
b.    Forfait : Obligation de résultat: livrer = satisfaire

2.   Les processus Agiles exploitent le changement pour donner un avantage compétitif au client.
a.    Régie : Une ressource peut détecter une solution de changement, mais celle-ci reste dans son silo fonctionnel.
b.    Forfait : Le changement initie une modification du périmètre du projet, une action, un ou plusieurs livrables.

3.   Livrez fréquemment un logiciel opérationnel avec des cycles de quelques semaines à quelques mois et une préférence pour les plus courts.
a.    Régie : Une ressource exécute une décision liée à la gestion des livrables. Elle aide, interagit, mais n'a pas de lead.
b.    Forfait : Il s'agit d'un processus, d'une cadence ainsi qu'une validation de la qualité des livrables.

4.   Les utilisateurs ou leurs représentants et les développeurs doivent travailler  ensemble quotidiennement tout au long du projet.
a.    Régie : En tant que ressource, je contribue à l'effort de façon Co-productive.
b.    Forfait : Le processus est le "comment" pour valider le ou les livrables du projet.

5.   Réalisez les projets avec des personnes motivées.
a.    Régie : Par principe, cette règle n'est pas liée au contrat en "régie". Mais, elle est une règle de vie.
b.    Forfait : Peut éventuellement apparentée au processus du projet. Le mode "forfait" donne la possibilité au client (sponsor) de revenir sur cette partie.

6.   La méthode la plus simple et la plus efficace pour transmettre de l’information à l'équipe de développement et à l’intérieur de celle-ci est le dialogue en face à face.
a.    Régie : Règle de vie. Mais que ce passe-t-il lorsque vous avez plusieurs prestataires dans la même équipe ?
b.    Forfait : C’est la partie communication du Process Projet.

7.   Un logiciel opérationnel est la principale mesure d’avancement.
a.    Régie : L'obligation de moyen n'oblige pas le développeur à fournir cela. C'est, dans ce cas, plutôt une mesure déontologique.
b.    Forfait : Il s'agit de la validation des livrables.

8.   Ensemble, les commanditaires, les développeurs et les utilisateurs devraient être capables de maintenir indéfiniment un rythme constant.
a.    Régie : Mais en fait, Oui/Non serait approprié. Oui pour l’équipe de développement. Non pour les autres acteurs du projet : MOA, Tests externes, BI, etc…
b.    Forfait : Tous les développements disposent d'une date de fin et une unité de mesure, même dans la recherche. Le forfait permet de conserver la main sur la gestion du temps.

9.   Une attention continue à l'excellence technique et à une bonne conception renforcent l’Agilité.
a.    Régie : Règle déontologique.
b.    Forfait : Règle déontologique.

10.                La simplicité – c’est-à-dire l’art de minimiser la quantité de travail inutile – est essentiel.
a.    Régie : Ce n'est pas lié au mode régie en particulier.
b.    Forfait : Il s'agit avant tout de la réduction du risque d'échec et la sécurisation des livrables. Cependant trop de simplicité nuit à la créativité et réduit l’interactivité entre les membres des équipes autogérées dans un système complexe auto-adaptatif (cf. Cynefin).

11.                Les meilleures architectures, spécifications et conceptions émergent d'équipes auto organisées.
a.    Régie : La régie lie un profil, un individu et pas une équipe.
b.    Forfait ; Le mode au forfait favorise la vente d'un projet. L'interaction du client sur l'organisation du projet est nulle. De ce fait, l'autogestion peut être sécurisée.

12.                À intervalles réguliers, l'équipe réfléchit aux moyens de devenir plus efficace, puis règle et modifie son comportement en conséquence.
a.    Régie : Travail d'équipe
b.    Forfait : Amélioration continue = réduction des risques.



Conclusion :

·         L’Agilité en mode régie est un non sens. Quelle différence y-a-t-il entre un développeur agile et un développeur catholique ?  En régie, si vous envoyez un développeur agile chez un client « traditionnel » pensez-vous vraiment que celui-ci évangélisera tout le monde ? est-ce que c’est ce que l’on demande ?

·         Cette démonstration n’est pas parfaite car il y a toujours des cas particuliers.


·         Il y a des versions alternatives qui vont bien à l’agilité, tels que les contrats de support (tickets).

·         Dans mon cas, en tant que coach et Agile PMO, je ne fais que des contrats de support ou des contrats au forfait.


·         Très souvent, les contrats au forfait s’enchaînent les uns aux autres chez un client. A chaque fois, nous définissons un objectif (Plan de Release, Project Backlog) et celui-ci est géré en parallèle de façon collégiale avec le client.

Tu fais de l’agilité en régie? Nnoooonnn...
Le principe de la régie est de fournir des profils pouvant intégrer un projet ou, plus souvent, une équipe existante. Dans un autre contexte, on appelle cela de l’interim.
Mais, bon... c’est le marché qui décide.


Tuesday, January 3, 2012

Nouvelle formation: « Animation de workshop pour la récolte des besoins »



A la demande d'un de mes clients, j'ai développé une nouvelle formation: « Animation de workshop pour la récolte des besoins ».

Celle-ci est dédiée principalement pour les Ergonomes (UX Designers, Psychologues) et les Analystes Métier (Business Analysts).

Il s'agit d'un package d'1 jour de formation + 1 jour de coaching

Descriptif de la Formation
La mise en place d’une approche centrée utilisateur nécessite l’utilisation et la compréhension de techniques venant de pratiques agiles, tels que : le Planning Dynamique, Requirement Workshops, la revue itérative et l’implication des utilisateurs ou de panels de personae.

Objectif:
  • Donner à chaque participant la capacité de gérer des ateliers dynamiques de capture des besoins.
Contenu:
  • Principes de l'agilité et la gestion de la complexité (modèle Cynefin)
  • Idéation, Visioning et la création d’User Stories
  • Principes et techniques de priorisations: user story, épic et thème
  • Création d'un Product Backlog et d'un Release Plan centré utilisateur
  • Le Process Scrum est le rôle des utilisateurs
  • Techniques de facilitations: Wide Band Delphi, Open Space, World Cafe, Serious Game
  • Études de cas et intégration dans une équipe agile existante
Process:
  • Formation en mode Learning-by-coaching en mode itératif (meth. Cône d'incertitude, Training from the back of the room)
  • Chaque thème est abordé d'un point de vue théorique suivi d'un exercice d'inspection, suivi d'une adaptation (transposition) au contexte spécifique de chacun des participants.
Bénéfices:
  • Clarification de l’approche
  • Support méthodologique et modèles
  • Support de cours
  • Outils et techniques applicables de suite
Vu la demande, je vais l'ajouter à mon catalogue de formation 2012.

Si cela vous intéresse, vous pouvez me contacter ici.

-Pierre-


Thursday, December 1, 2011

Le Contrat Agile open source.... une bonne mauvaise idée?

Ce lundi, Xebia a communiqué sur la mise en ligne d'un contrat agile open source: cool, me suis-je dit.
Je lis le texte et je commence déjà à avoir des remontées gastriques.

Bon, d'accord... je suis un tantinet "emmerdeur", mais là.... c'est vraiment pas possible...

Mais qui raconte encore de telle énormités en France? mais qui sont les formateurs? .... le lac....le lac...

Je vous accorde, la majorité de la documentation est en anglais... mais qu'en même!

En clair, voilà ce qui coince:

en rouge, mes ajouts dans la version originale

1. Un point de détail:
 Le contrat fait 52 pages: je vous met au défi d'avoir une signature sous 48 heures...


2. et des énormités....
  • mais où est passé l'utilisateur ou la mise à disposition d'un panel d'utilisateur? Faire du Scrum avec des User Stories sans les Users ont fait de l'analyse waterfall? Scrum est une démarche centrée utilisateur, si l'on ne comprend pas cela, il reste XP
  • en vrac:
    • Le Product Owner est le membre du personnel du client...l'interlocuteur privilégié... a disposition de l'équipe de développement: les bras m'en tombent.
    • la Sprint Review est une démo (tiens donc!!!) avec l'équipe de développement et le Product Owner (cf le client)
    • Le changement de périmètre est possible et passé au crible de l’analyse de valeur et de l’analyse de risque. L’impact sur le planning est mesuré avec le Prestataire (Le PRESTATAIRE), et un arbitrage éclairé peut être effectué par le Client et le Prestataire. A minima, cette modification s’opère lors de la revue de Sprint (Sprint Review). Ce changement de périmètre ne devra pas impacter négativement la Vision du produit, véritable fil conducteur du projet.
    • le Product Owner (Directeur de Produit), qui possède l'expertise fonctionnelle et est à même de réaliser les arbitrages nécessaires à la priorisation des développements. Son rôle est absolument essentiel, et son respect des règles du jeu est la pierre angulaire du succès d'un projet agile. Le Product Owner est un membre de l’équipe travaillant en étroite et permanente relation avec le ou les représentants du Client Sa présence au sein de l’Equipe permet d’accroître l’efficacité du projet et de prévenir les risques d’échec. 
Je vais m'arrêter là. Si cela vous interesse, la version révisée est dispo ici.

Vous voulez en débattre: je vous invite à me joindre lors de l'Agile Tour de Paris, Mardi 6 décembre, lors de ma session sur "Product Owner's is time to wake up!" - le débat sera public pendant ma présentation.

Pierre


Craig Larman a transmis un lien vers une nouvelle version de contractualisation agile (ici).

Monday, October 31, 2011

Quelles questions doit-on se poser pour mettre en place l'agilité dans votre organisation?


Mettre en place l'agilité peut se résumer par le kanji ci-dessus qui signifie SHU HA RI.

SHU:  protéger, obéir, apprendre les fondamentaux, les techniques

HA: détacher, digresser, rompre avec la tradition, le détachement des illusions de soi.

RI: prendre congé, séparer, transcender le physique, fluidifier.

SHUHARI est en quelque sorte le processus de haut niveau pour instancier une transition vers plus d'agilité.


1. Pourquoi l'agilité?

D'accord, l'agilité est tendance à l'heure actuelle. Mais dans tous les cas, posez-vous la question pourquoi voulez-vous, pourquoi votre organisation veut-elle ou doit-elle devenir agile? Toutes les raisons sont bonnes.
Par exemple:

  1. Nous souhaitons devenir agile parce que Gartner Research a défini l'agilité comme étant une des trois mutations dans les dix prochaines années avec la gestion des applications et la SOA (architecture orientée services).
  2. Nous souhaitons améliorer notre relation client.
  3. Nous souhaitons livrer plus rapidement.
  4. Notre organisation (PMO) a une méthodologie en décalage avec les accointances des ingénieurs nouvellement recrutés: par ex., Lean Six Sigma vs Scrum.
  5. Nous n'avons pas de maturité dans la gestion de projet.
  6. Nous pensons que l'agilité peut soutenir notre démarche RSE .
  7. etc...
Il y a autant de raisons qu'il y a d'organisation. Dans tous les cas, pensez à bien clarifier les raisons pour lesquelles vous souhaiter démarrer ce changement. En langage Scrum, nous clarifions la Vision (True North en Lean).



2. Les questions pas vraiment "drôles" à se poser?


 
La mise en place de l’agilité n’est pas une alternative au découpage du projet en phase (WBS) mais bien la mise en place d’interactions entre les clients/les utilisateurs/le management et l’équipe de développement.
Une agilité au sein d’une MOA n’a de valeur que si ce changement est conduit avec le support de la PMO (Program Management Office) [si vous en disposez une bien sûr].

La proposition de l’agilité est d’apporter de la valeur à votre organisation. Pour parvenir à cela différents objectifs sont à prendre en compte :
  •  La MOA estime que les fonctionnalités, la technique est le domaine du Développement
  • Un pool d’analyse des risques existe-t-il ?
  • Comment sont gérées les exigences ? 
  • Disposez-vous d’ergonomes (UX Designers) ?
  • Qui contrôle le portefeuille de projets ? 
  • Disposez-vous des mesures de temps et de gestion de la valeur acquise (SPI, CPI) ?
  • Comment mesurez-vous la qualité de vos réalisations ?
  • Visualisez-vous le workflow du process de production ? 
  • Est-ce que la BPMO (Business Process Management Office) contraint ou propose ?
  •  Avez-vous clarifié vos standards ?
  •  Êtes-vous seul ou accompagné ?


3. Les ultimes points à vérifier

L’Agilité engendre un changement dans l’organisation de votre département. Avez-vous un plan de changement ?
Avoir Backlog de Changement permet de fixer les modifications organisationnelles et met en lumière les points d'amélioration: de mon côté, j'utilise un plan de changement reprennant les principes d'un Value Stream Map pour identifier Muri, Mura et Muda.



4. Conclusion

Si vous avez répondu à toutes ces questions vous saurez comment aborder votre projet.

Quelques éléments clefs qui vous aideront peut-être:
  • MOA, MOE, Dévelopement ne sont que des rôles dans une organisation "systémique".
  • Utilisez des ressources externes pour vous faire aider ponctuellement: celles-ci vous apporteront un regard neuf.
  • Diversifiez vos ressources.
  • Changez votre façon de penser



3
3.


Wednesday, October 19, 2011

Scrum Guide 2011, la version française non-officielle



Voici la version téléchargeable de ma traduction du Scrum Guide.

M'étant aperçu que la lecture de mon post d'il y a quelques jours était un tantinet "lourd", je me permets de vous le transmettre en version pdf avec quelques corrections de français.


Monday, October 17, 2011

SCRUM 2.0: UNE ÉVOLUTION DE SCRUM?



En juillet 2011, Ken Schwaber et Jeff Sutherland ont édité une nouvelle version du Scrum Guide. Ce “Scrum Body of Kowledge” a l’air anodin, mais de mon point de vue, celu-ci annonce de profond changement dans le “framework”.

Lors de la sortie du Scrum Guide, la réaction a été vive et les débats sulfureux dans les listes de discussions. Scrum est en amélioration permanente, pourquoi cette version serait-elle différente des autres?

Le contexte est tendu dans le milieu des coaches et des trainers certifiés par la Scrum Alliance: abandon des certifications par Tobias Mayer et Boris Gloger; luttes entre Scrum Alliance et Scrum.org... en fin, de l’humain.. quoi!!! Stuckmann dirait que nous sommes étions en phase “storming”,

Ce Scrum Guide a été co-écrit par Schwaber et Sutherland, nos deux somités avaient déjà la capacité de calmer les esprits les plus échaufés (et il y a du lourd là dessous). Donc, cet écrit n’est pas anodin. Stuckmann dirait que nous abordons la phase “norming”.

M’étant engagé lors de l’Agile Tour de dispenser des Master Classes sur Scrum 2.0 et, après avoir revu mes formations Scrum et les ayant testé avec mes clients (les pauvres!), je me suis permis de faire une traduction non-officielle de ce Scrum Guide 2011 et je vous invite à la découvrir ci-dessous mon incrément de mon inspect-and-adapt:


Le Scrum Guide, Les régles du Jeu (adaptation P.Neis)

Parmi les milliers de personnes qui ont contribué à Scrum, nous devrions distinguer ceux qui ont contribué à ses dix premières années. D’abord, il y a eu Jeff Sutherland travaillant avec  Jeff McKenna, et Ken Schwaber travaillant avec  Mike Smith et Chris Martin.

 Beaucoup d'autres ont contribué les années suivantes et, sans leur aide Scrum ne se serait pas affiné tel qu‘il est aujourd'hui.

David Starr a fourni des informations clés et des compétences rédactionnelles dans la formulation de cette version du Guide de Scrum.


Historique

Au début, Ken Schwaber et Jeff Sutherland ont co-présenté Scrum à la conférence OOPSLA en 1995.

Cette présentation était essentiellement documentée par l'apprentissage de la mise en application de Scrum que Ken et Jeff ont eu au cours des quelques années précédentes.

L’histoire de Scrum est déjà considérée comme longue.

Pour honorer les premiers endroits où il a été testé et amélioré, nous remercions Individuals Inc, Fidelity Investments, et IDX (maintenant GE Medical).


Les Révisions

L’édition du Scrum Guide de Juillet 2011 est différente de son prédécesseur l’édition de février 2010.

En particulier, nous avons tenté d'enlever des techniques ou des  bonnes pratiques du cœur de Scrum.

Celles-ci varient en fonction des circonstances. Nous démarrerons un recueil de "Best Practices" pour offrir certaines de nos expériences ultérieurement.

Le Scrum Guide  documente Scrum tel qu’il a été développé et entretenu pendant vingt ans et + par Jeff Sutherland et Ken Schwaber.

D'autres sources vous fourniront des modèles, des processus, et des idées dont les pratiques, les facilitations et les outils qui complètent le cadre Scrum.

Cela pour optimiser la productivité, la valeur, la créativité et la fierté.

Les notes de version couvrant les différences entre celle-ci et la version de Février 2010 sera publié ultérieurement, y compris des discussions sur
1. Release Planning
2. Release Burndown
3. Sprint Backlog
4. Product et Sprint Backlog Burndown
5. L’engagement est maintenant l’estimation
6. Team (to Development Team)
7. Pigs and Chickens … le savoir de Scrum
8. Ordonné au lieu de priorisé



Objectif du Scrum Guide

Scrum est un cadre pour l'élaboration et le maintien des produits complexes.

Ce guide contient la définition de Scrum.

Cette définition comprend les rôles Scrum, les événements, les artefacts et les règles qui les unissent.
Ken Schwaber et Jeff Sutherland ont développés Scrum; le Scrum Guide est écrit et fournis par eux.
Ensemble, ils se tiennent derrière le Scrum Guide.



Aperçu de Scrum

Scrum (nm): Un cadre dans lequel les gens peuvent aborder des problèmes complexes adaptatifs, tandis que productivité et créativité offrent des produits de la valeur la plus élevée possible.

Scrum est:
·         Léger
·         Simple à comprendre
·         Extrêmement difficile à maîtriser

Scrum est un cadre de processus qui a été utilisé pour gérer le développement de produits complexes depuis le début des années 1990.

Scrum n'est pas un processus ou une technique pour construire des produits; c'est plutôt un cadre dans lequel vous pouvez utiliser divers procédés et techniques.

Scrum met en évidence l'efficacité relative de la gestion de vos produits et des pratiques de développement de sorte que vous pouvez améliorer.



Le cadre de Scrum


Le cadre  de Scrum se compose des Scrum Teams et de leurs rôles associés, des événements, des artefacts et des règles.

Chaque composant dans ce cadre sert un but spécifique et est essentiel à la réussite et de l’usage de Scrum.

Des stratégies spécifiques pour l'utilisation du cadre Scrum varient et sont décrits par ailleurs.

Les règles de Scrum lient les événements, les rôles et les artefacts, qui régissent les relations et les interactions entre eux.

Les règles de Scrum sont décrites dans le corps du présent document.


Scrum, la théorie

Scrum est fondé sur la théorie de contrôle des processus empiriques, ou l'empirisme.

L'empirisme affirme que la connaissance vient de l'expérience et de la prise de décision basée sur ce qui est connu.

Scrum utilise une approche itérative et incrémentale pour optimiser la prévisibilité et la maîtrise des risques.
Trois piliers supportent chaque implémentation du contrôle des processus empiriques : la transparence, l’inspection et l’adaptation.


La transparence,

Les aspects importants du processus doivent être visibles pour les responsables du résultat.

La transparence exige que ces aspects soient définis par une norme commune de sorte que les observateurs partagent une compréhension commune de ce qui est vu.

Par exemple :
  • Une langue commune se référant au processus doit être partagée entre tous les participants, et,
  • Une définition commune du "Done" doit être partagée par ceux qui effectuent le travail et ceux qui acceptent le produit du travail.


L’inspection,

Les utilisateurs de Scrum doivent inspecter fréquemment.

Les Artefacts de Scrum mesurent le progrès vers un objectif de détecter les écarts indésirables, leur inspection ne doit pas être si fréquente de sorte que l'inspection soit la façon d’agir.

Les inspections sont plus bénéfiques quand elles sont diligentées par des inspecteurs qualifiés sur le point de travail.


Et l’adaptation

Si l'inspecteur détermine que un ou plusieurs aspects d'un processus s'écarte des limites acceptables, et que le produit résultant sera inacceptable, le processus ou le matériel en cours de traitement doit être ajusté.

Un ajustement doit être effectué dès que possible afin de minimiser l'écart d'autres.

Scrum prescrit quatre occasions formelles pour l'inspection et l'adaptation, tel que décrit dans la section Événements Scrum de ce document
  • Sprint Planning Meeting
  • Daily Scrum
  • Sprint Review Meeting
  • Sprint Rétrospective


Scrum

Scrum est un cadre structuré pour soutenir le développement de produits complexes.

Scrum se compose d'équipes Scrum et leurs rôles associés, des événements, des artefacts et des règles.

Chaque composant dans le cadre sert un but spécifique et est essentiel à la réussite et l’usage de Scrum.

Les règles de Scrum lient les événements, les rôles et les artefacts, qui régissent les relations et les interactions entre eux.

Les règles de Scrum sont décrites tout au long du présent document.

La Scrum Team

La Scrum Team est constituée d’un Product Owner, d’une Development Team, et d’un Scrum Master.

Les Scrum Teams sont autogérées et inter-fonctionnelles (transverses).

Les équipes autogérées choisissent la meilleure façon d'accomplir leur travail, plutôt que d'être dirigées par d'autres en dehors de l'équipe.

Les Équipes inter-fonctionnelles ont toutes les compétences nécessaires pour accomplir le travail sans dépendre des autres ne faisant pas partie de l'équipe.

Le modèle d'équipe dans Scrum est conçu pour optimiser la flexibilité, la créativité et la productivité.

Les Scrum Teams livrent des produits de façon itérative et incrémentale, en maximisant les possibilités de feedback.

Les livraisons incrémentales de produit  "Done" assurent qu’une version potentiellement utile du produit qui fonctionne est toujours disponible.

Le Product Owner

Le Product Owner est responsable pour maximiser la valeur du produit et le travail de la Development Team.
Comment cela se fait peut varier considérablement selon  les organisations, les Scrum Teams, et les individus.

Le Product Owner est la seule personne responsable de la gestion du Product Backlog.

La gestion du Product Backlog comprend:

  • Exprimer clairement les éléments du Product Backlog;
  • Ordonner les éléments du Product Backlog  pour mieux atteindre les objectifs et les missions ;
  • Assurer la valeur du travail réalisée par la Development Team;
  • Assurer que le Product Backlog, est transparent et clair pour tous, et montrer ce sur quoi la Scrum Team va travailler la prochaine fois et,
  • Assurer que la Development Team comprend les éléments dans le Product Backlog au niveau nécessaire.


Le Product Owner peut faire le travail ci-dessus, ou avoir la Development Team qui le fait. Toutefois, le Product Owner demeure responsable.

Le Product Owner est une personne, pas un comité.

Le  Product Owner peut représenter les désirs d'un comité dans le Product Backlog, mais ceux qui veulent changer la priorité d'un élément de Backlog doivent convaincre le Product Owner.

Pour que Product Owner réussisse, toute l’organisation doit respecter ses décisions.

Les décisions du Product Owner sont visibles dans le contenu et l'ordonnancement du Product Backlog.

Personne n'est autorisé à dire à la Development Team de travailler à partir d'un ensemble d’exigences différentes, et  la Development Team n'est pas autorisée à agir sur ce que quelqu'un d'autre dit.


La Development Team

La Development Team se compose de professionnels qui font le travail de fournir un incrément potentiellement libérable de  produit "Done" à la fin de chaque Sprint.

Seuls les membres de la Development Team créent l'incrément.

Les Development Teams sont structurées et habilitées par l'organisation pour organiser et gérer leur propre travail.

La synergie résultante optimise l'efficacité globale de la Development Team et son efficacité.


Les Development Teams ont les caractéristiques suivantes:

Elles sont auto-organisées. Personne (pas même le Scrum Master) dit à la Development Team la façon de tourner Product Backlog en incréments de fonctionnalités potentiellement libérable.

Les Development Teams sont transverses, avec toutes les compétences  nécessaires à l’équipe pour créer un incrément du produit.

Scrum ne reconnaît pas les titres des membres de la Development Team autres que développeur, quel que soit le travail effectué par la personne, il n'y a aucune exception à cette règle.

Les membres individuels de la Development Team peuvent avoir des compétences spécialisées et expertises domaine, mais la responsabilité appartient à la Development Team dans son ensemble et, la Development Team ne contient pas de sous-équipes dédiées à des domaines particuliers comme les tests ou des analyses fonctionnelles.


La taille optimale de la Development Taille de la Development Team

Team est assez petite pour rester agile et assez grande pour terminer un travail important.

Moins de trois membres diminuent l'interaction et des résultats en gains de productivité moindre. Les petites  Development Teams peuvent rencontrer des contraintes de compétences pendant le Sprint, entrainant l’incapacité de la Development Team de délivrer un incrément potentiellement livrable.

Avec plus de neuf membres cela nécessite trop de coordination.

De grandes Development Teams génèrent trop de complexité à gérer pour un processus empirique.

Les rôles de Product Owner et de Scrum Master ne sont pas inclus dans ce décompte sauf s’ils contribuent dans l’exécution des travaux du Sprint Backlog.

Le Scrum Master

Le Scrum Master est chargé de veiller à ce que Scrum soit compris et adopté.

Le Scrum Master le fait en veillant à ce que la Scrum Team adhère à la théorie Scrum, ses pratiques et ses règles.

 Le Scrum Master est un servant-leader pour la Scrum Team.

Le Scrum Master aide ceux qui se trouvent à l’extérieur de la Scrum Team à comprendre lesquelles de leurs interactions aident et lesquelles n’aident pas.

Le Scrum Master permet à chacun de modifier ces interactions afin de maximiser la valeur créée par l'équipe Scrum.

Le Scrum Master pour le Product Owner

Le Scrum Master sert le Product Owner de plusieurs manières, y compris
  • Trouver des techniques pour la gestion efficace du Product Backlog ;
  • Communiquer clairement la Vision, les objectifs et les éléments du Product Backlog à la Development Team;
  • Éduquer la Development Team pour créer des éléments clairs et concis du Product Backlog;
  • Comprendre la planification des produits à long terme dans un environnement empiriques;
  • Comprendre et pratiquer l'agilité et,
  • Faciliter les évènements Scrum comme demandés ou nécessaires.


Le Scrum Master pour la Development Team

Le Scrum Master sert  la Development Team de plusieurs façons, y compris
  • Coaching la Development Team en autogestion et transversalité;
  • Éduquer et leader la Development Team pour créer des produits de forte valeur;
  • Supprimer les obstacles au progrès de la Development Team;
  • Faciliter les évènements Scrum comme demandés ou nécessaires et,
  • Coacher  la Development Team dans des environnements organisationnels dans lesquels Scrum n'est pas encore totalement adopté et compris.



Le Scrum Master pour l’Organisation

Le Scrum Master sert  l’Organisation de plusieurs façons, y compris
  • Diriger et coacher l'organisation dans son adoption de Scrum;
  • Planifier des implémentations Scrum au sein de l'organisation;
  • Aider les employés et les intervenants à comprendre et à adopter Scrum et le développement de produits empirique;
  • Provoquer des changements qui augmentent la productivité de l'équipe Scrum et,
  • Travailler avec d'autres Scrum Masters pour accroître l'efficacité de l'application de Scrum dans l'organisation.


Les évènements Scrum

Des événements prescrits sont utilisés dans Scrum afin de créer la régularité et de minimiser le besoin pour les réunions pas définies dans Scrum.

Scrum utilise des évènements time-boxés, de telle sorte que chaque événement a une durée maximale.

Cela garantit une quantité appropriée de temps consacrée à la planification, sans permettre des déchets dans le processus de planification.

Autre que le sprint lui-même, qui est un conteneur pour tous les autres événements, chaque événement dans Scrum est une opportunité d'inspecter et d'adapter quelque chose.

Ces événements sont spécifiquement conçus pour permettre la transparence critique et l'inspection.

L'omission d'inclure un de ces événements induit la réduction de la transparence et une occasion perdue pour inspecter et d'adapter.

Le Sprint

Le cœur de Scrum est un sprint, une time-box d'un mois ou moins au cours de laquelle un incrément produit « Done", utilisable et potentiellement livrable est créé.

 Les Sprints ont une durée consistante en adéquation avec un effort de développement.

Un nouveau Sprint commence immédiatement après la conclusion du précédent Sprint.

Les Sprints contiennent et se composent du Sprint Planning, des Daily Scrums, le travail de développement, de la Sprint Review, et la Sprint Rétrospective.

Pendant le Sprint

Aucune modification n'est apportée qui pourraient affecter l'objectif de Sprint.

La composition de la Development Team et les objectifs de qualité restent constants et, le cadre peut être clarifié et renégocié entre le Product Owner et la Development Team au fur et à mesure des connaissances acquises.

Chaque Sprint peut être considéré comme un projet avec un horizon d'un mois.

Comme les projets, les sprints sont utilisés pour accomplir quelque chose, chaque Sprint a une définition de ce qui doit être construit, un plan de conception flexible qui guidera sa construction, le travail, et le produit résultant.

Les Sprints sont limités à un mois.

Lorsque l'horizon d'un Sprint est trop long, la définition de ce qui se construit peut changer, la complexité peut augmenter, et le risque peut augmenter.

Les Sprints permettent la prévisibilité en assurant l'inspection et l'adaptation de progrès vers un objectif d’au moins tous les mois du calendrier.

Les Sprints limitent aussi le risque financier d'un mois calendaire.

Annulation d’un Sprint

Un Sprint peut être annulé avant la fin de la Sprint time-box.

Seul le Product Owner a le pouvoir d'annuler le sprint, même si il ou elle peut le faire sous l'influence des parties prenantes, la Development Team, ou le Scrum Master.

Un Sprint serait annulé si l’objectif de Sprint devient obsolète.

Cela peut se produire si l'entreprise change de direction ou s’il y a changement des conditions du marché ou la technologie.

En général, un Sprint devrait être annulé s’il n'a plus de sens étant donné les circonstances.

Mais, en raison de la courte durée des sprints, l'annulation fait rarement sens.

Quand un sprint est annulé, tout items de Product Backlog complets et « Done »  sont passés en revue.

Si une partie du travail est potentiellement livrable, le Product Owner l’accepte généralement.

Tous les items incomplets du Product Backlog sont ré-estimés et remis dans le Product Backlog. Le travail effectué sur les items se déprécie rapidement et ceux-ci doivent être fréquemment ré-estimés.

Les annulations de Sprint consomment des ressources, étant donné que chacun doit se regrouper dans une autre Sprint Planning Meeting pour lancer un autre Sprint.

 Les annulations de Sprint sont souvent traumatisantes pour la Scrum Team, et donc très rares.


Sprint Planning Meeting

Les travaux à effectuer dans le Sprint sont prévus au Sprint Planning Meeting.

Ce plan est créé avec la collaboration de toute la Scrum Team.

Le Sprint Planning Meeting est time-boxé à huit heures pour un sprint d'un mois.
  • Pour les Sprints courts, l'événement est proportionnellement plus court.
  • Par ex., des Sprints de 2 semaines ont des Sprint Planning Meetings de 4 heures.


Le Sprint Planning Meeting se compose de deux parties, chacune étant une fois la moitié de la durée de la time-box du Sprint Planning Meeting.


Les deux parties du Sprint Planning Meeting  répondent aux questions suivantes, respectivement :
  • Qu’est-ce qui sera livré dans l’incrément résultant su Sprint?
  • Quel sera le travail nécessaire pour que l’incrément soit réalisé?


Part 1: Qu’est-ce qui sera livré dans l’incrément résultant su Sprint?

Dans cette partie, la Development Team travaille pour prévoir les fonctionnalités qui seront développées au cours du Sprint.

 Le Product Owner présente les items du Product Backlog  ordonnés à  la Development Team et toute la Scrum Team collabore à la compréhension du travail du Sprint.

L’input de cette réunion est le Product Backlog, le dernier incrément produit, la capacité projetée de la Development Team au cours du Sprint, et le rendement passé de la Development Team.

Le nombre d’items sélectionnés à partir du Product Backlog  pour le Sprint est à la seule appréciation de la Development Team.

Seule la Development Team peut évaluer ce qu'elle peut accomplir au cours des prochains Sprint.

Après, la Development Team prévoit les items du Product Backlog qu'elle livrera dans le Sprint, la Scrum Team conçoit un objectif de Sprint.

L'objectif de Sprint est un objectif qui sera atteint dans le Sprint grâce à la mise en œuvre du Product Backlog, il fournit des conseils à la Development Team, sur quoi elle construit de l'incrément.


Part 2: Quel sera le travail nécessaire pour que l’incrément soit réalisé?

Après avoir choisi le travail du Sprint, la Development Team décide comment elle va transformer cette fonctionnalité en un incrément de produit "Done" pendant le Sprint.

Les items de Product Backlog sélectionnés pour ce Sprint ainsi que le plan pour les livrer est appelé le Sprint Backlog,

La Development Team  commence généralement par la conception du système et le travail nécessaire pour convertir le Product Backlog  dans un incrément de produit qui fonctionne.

Le travail peut être de taille variable, ou d'effort estimé.

Cependant, assez de travail est prévu lors du Sprint Planning Meeting pour la Development Team pour prévoir ce qu'elle croit pouvoir faire dans le prochain Sprint.

Les travaux prévus  par la Development Team pour les premiers jours du Sprint sont décomposés en unités d'une journée ou moins d'ici la fin de cette réunion.

La Development Team s'auto-organise pour entreprendre les travaux dans le Sprint Backlog, à la fois lors du Sprint Planning Meeting  et au besoin tout au long du Sprint.

Le Product Owner peut être présent lors de la deuxième partie du Sprint Planning Meeting  pour clarifier les éléments sélectionnés du Product Backlog et de contribuer à faire des compromis.

Si  la Development Team détermine qu'elle a trop de travail ou trop peu, elle peut renégocier les items du Sprint Backlog avec le Product Owner.

La Development Team  peut également inviter d'autres personnes à y assister afin de fournir des conseils techniques ou de domaine.

À la fin du Sprint Planning Meeting, la Development Team devrait être en mesure d'expliquer au Product Owner et au Scrum Master comment elle entend travailler en équipe autogérée pour atteindre l'objectif de Sprint et de créer l'incrément prévu.

L’objectif de Sprint

L'objectif de Sprint donne à la Development Team une certaine souplesse quant à la fonctionnalité implémentée dans le Sprint.

Tout au long de son travail, la Development Team garde cet objectif en tête.

Afin de satisfaire l'objectif de Sprint, elle implémente la fonctionnalité et la technologie.

Si le travail se révèle être différent de ce que la Development Team avait prévu, elle collabore avec le Product Owner pour négocier le scope du Sprint Backlog dans le Sprint.

L'objectif de Sprint peut être un jalon dans l'objectif plus général de la Product Roadmap.

Daily Scrum

Le Daily Scrum est une time-box de 15 minutes pour la Development Team pour synchroniser les activités et créer un plan pour les prochaines 24 heures.

Ceci est fait en inspectant les travaux depuis de dernier Daily Scrum et la prévision de travail qui pourrait être fait avant le prochain.

Le Daily Scrum est tenu au même moment et au même endroit chaque jour afin de  réduire la complexité. 

Pendant la réunion, chaque membre de la Development Team explique
  • Qu'est-ce qui a été accompli depuis la dernière réunion?
  • Quelles mesures seront prises avant la prochaine réunion?
  • Quels sont les obstacles sur le chemin?

La Development Team  utilise le Daily Scrum pour évaluer les progrès vers l‘objectif de Sprint et d'évaluer comment les progrès sont orientés vers la réalisation des travaux dans le Sprint Backlog.

Le Daily Scrum optimise la probabilité que la Development Team va atteindre l'objectif du Sprint.

La Development Team se retrouve souvent immédiatement après le Daily Scrum pour  re-planifier le Sprint Backlog.

Chaque jour, la Development Team devrait être en mesure d'expliquer au Product Owner et au Scrum Master comment elle entend travailler ensemble comme une équipe autogérée pour atteindre l'objectif et de créer l'incrément prévu dans Sprint Backlog.

Le Scrum Master s'assure que  la Development Team a tenu la réunion, mais la Development Team est chargée de mener le Daily Meeting.

Le Scrum Master enseigne à la Development Team de maintenir un Daily Scrum dans une time-box de 15-minutes.

Le Scrum Master applique la règle selon laquelle seuls les membres de la Development Team  participent au Daily Scrum Meeting.

Le Daily Scrum n'est pas un point de situation, mais il est fait pour les personnes transformant les items du Product Backlog en un incrément.

Les Daily Scrums permettent d’améliorer la communication, d'éliminer les autres réunions, d'identifier et d'éliminer les obstacles au développement, à souligner et à promouvoir la prise de décision rapide, et améliorer le niveau de l'équipe de développement de la connaissance du projet.

C’est une réunion clé d’inspection et d’adaptation.

La Sprint Review

Un Sprint Review Meeting est tenu à la fin du Sprint pour inspecter l'incrément et adapter le Product Backlog si nécessaire.

Pendant le Sprint Review, la Scrum Team et les intervenants collaborent sur ce qui s’est fait dans le Sprint.
Basé sur cela, et tout changement du Product Backlog  pendant le Sprint, les participants collaborent sur ​​les prochaines choses  qui pourraient être développées.

Ceci est une réunion informelle et la présentation de l'incrément qui est destinée à susciter des réactions et de favoriser la collaboration.

Ceci est une réunion time-boxée de 4 heures pour un Sprint d’un mois.
  • Proportionnellement moins de temps est alloué pour des Sprints courts.
  • Par exemple: un Sprint de deux semaines a une time-box de quatre heures pour la Sprint Review.


La Sprint Review comprend les éléments suivants

  • Le Product Owner identifie ce qui a été "Done" et ce qui n'a pas été «Done»;
  • la Development Team explique ce qui s'est bien passé pendant le Sprint, quels problèmes elle a été confrontée, et comment ces problèmes ont été résolus;
  • la Development Team démontre le travail «Done» et répond aux questions sur incrément;
  • le Product Owner discute du Product Backlog tel qu'il est. 
  • Il ou elle projette des dates prévisionnelles d’achèvement en fonction des progrès à ce jour, et,
  • l'ensemble du groupe collabore sur ce qui est à faire ensuite, de sorte que la Sprint Review fournit une contribution précieuse aux futurs Sprint Planning Meetings.


Le résultat de la Sprint Review est un Product Backlog révisé qui définit les éléments probables du Product Backlog pour le prochain Sprint.

Le Product Backlog peut également être ajusté pour répondre à l'ensemble des nouvelles opportunités.

La Sprint Rétrospective

La rétrospective Sprint est une occasion pour la Scrum Team de s’inspecter et  de créer un plan d'améliorations pour être promulguée au cours du Sprint suivant.

La Sprint Rétrospective  survient après la Sprint Review et avant le Sprint Planning Meeting suivant.

C’est une time-box de trois heures pour un Sprint d’un mois
  • Proportionnellement moins de temps est alloué pour des Sprints courts.


Le but de la  Sprint Rétrospective  est de

  • Inspecter la manière dont le dernier Sprint s’est déroulé eut égard aux personnes, aux relations, aux processus et aux outils;
  • Identifier et ordonner les items majeurs qui ont bien fonctionnés ainsi que les améliorations potentielles, et,
  • La Création d'un plan de mise en œuvre des améliorations à la façon dont l'équipe Scrum fait son travail.

Le Scrum Master encourage la Scrum Team à s’améliorer dans le cadre du processus Scrum, son processus de développement et des pratiques pour le rendre plus efficace et agréable lors du prochain Sprint.

Lors de chaque Sprint Rétrospective, la Scrum Team planifie les moyens pour accroître la qualité des produits, en adaptant la définition de "Done", le cas échéant.

À la fin de la Sprint Rétrospective,  la Scrum Team devrait avoir identifié les améliorations qu’elle mettra en œuvre dans le prochain Sprint.

 La mise en œuvre de ces améliorations dans le prochain Sprint est l'adaptation et l'inspection de la Scrum Team elle-même.

Bien que des améliorations puissent être mises en œuvre à tout moment, la Sprint Rétrospective fournit un événement dédié axée sur l'inspection et l'adaptation.

Les Scrum Artefacts

Les Scrum artefacts représentent le travail ou la valeur de diverses façons qui sont utiles en matière de transparence et des possibilités de contrôle et d'adaptation.

Les artefacts définis par Scrum sont spécifiquement conçus pour maximiser la transparence de l'information, clé nécessaire pour assurer que les Scrum Teams ont réussi à fournir un incrément « Done ».

Le Product Backlog

Le Product Backlog est une liste ordonnée de tout ce qui pourrait être nécessaire dans le produit et est la source unique d'exigences pour toutes les modifications à apporter au produit.

Le Product Owner est responsable du Product Backlog, y compris de son contenu, de sa disponibilité et de son ordonnancement.

Un Product Backlog n’est jamais complet.

Les premiers développements n'établissent que les exigences initialement connues et les mieux comprises.

Le Product Backlog évolue comme le produit et l'environnement dans lequel il sera utilisé évolue.

Le Product Backlog est dynamique, il change constamment pour identifier ce que le produit a besoin pour être approprié, compétitif et utile.

Tant qu'un produit existe, un Product Backlog existe également.

Le Product Backlog répertorie toutes les caractéristiques, fonctions, besoins, des améliorations et des corrections qui constituent les changements à apporter au produit dans les versions futures.

Les items de Product Backlog ont les attributs d’une description, d’un ordre, et d’une estimation.

Le Product Backlog est souvent ordonné par valeur, risque, priorité et nécessité.

Les items de Product Backlog de haute priorité entraînement des activités de développement immédiates.

Plus l'ordre est élevé, plus un élément Product Backlog a été considéré, et plus il existe un consensus au sujet et sa valeur.

Les items de Product Backlog supérieurement ordonnés  sont plus clairs et plus détaillés que ceux inférieurement ordonnés.

Des estimations plus précises sont faites sur la base de plus de clarté et augmenté de détails; plus bas l'ordre, le moins de détails il a.

Les items de Product Backlog qui vont occuper la Development Team pour le Sprint à venir sont à « grain fin », ayant été décomposés de sorte que tout élément peut être «Done» dans la time-box du Sprint.

Les items de Product Backlog qui peuvent être "Done" par la Development Team au sein d'un Sprint sont réputés « Ready » ou "actionnable" pour la sélection lors du Sprint Planning Meeting
Tant que le produit est utilisé et gagne de la valeur, et le marché fournit un feedback, le Product Backlog devient une liste plus grande et plus exhaustive.

Les exigences ne cessent jamais de changer, donc un Product Backlog est un artefact vivant.

Les changements dans les exigences opérationnelles, les conditions du marché, ou la technologie peut causer des changements dans le  Product Backlog.

Plusieurs équipes Scrum travaillent souvent ensemble sur le même produit.

Un Product Backlog est utilisé pour décrire le travail à venir sur le produit.

Un Product Backlog attribue que les items des groupes sont alors employés.


Product Backlog Grooming

Le Product Backlog grooming est l'acte d'ajouter des détails, des estimations, et de l’ordre dans les items du Product Backlog.

Ceci est un processus continu dans lequel le Product Owner et la Development Team collaborent sur les détails des items  Product Backlog.

Pendant  Product Backlog grooming, les items sont examinés et révisés. Toutefois, ils peuvent être mis à jour à tout moment par le Product Owner ou à la discrétion du Product Owner.


Le Grooming est une activité à temps partiel pendant un Sprint entre le Product Owner et la Development Team.

Souvent, la Development Team a les connaissances du domaine pour effectuer elle-même le grooming.
Comment et quand le grooming  est fait est décidé par la Scrum Team.

  • Le Grooming consomme habituellement pas plus de 10% de la capacité de la Development Team.
  • La Development Team est responsable de toutes les estimations.
  • Le Product Owner peut influencer l'équipe en aidant à comprendre et sélectionner les arbitrages, mais les individus qui vont effectuer les travaux font l'estimation finale.


Suivi des progrès vers un objectif

A tout moment, le travail total restant pour atteindre un objectif peut être résumé.

Le Product Owner piste ce reste-à-faire total au moins pour chaque Sprint Review.

Le Product Owner compare ce montant avec le travail restant de la Sprint Review précédente afin de mesurer les progrès vers l'achèvement des travaux projetés par le temps désiré pour atteindre le but.

Cette information est rendue transparente à tous les intervenants.

Scrum ne considère pas le temps passé à travailler sur des éléments de Product Backlog.

Le reste-à-faire et la date sont les seules variables d'intérêt.

Diverses tendances de Burndown, de burnup et d'autres pratiques projectives ont été utilisées pour prévoir les progrès.

Celles-ci ont prouvé leur utilité. Cependant, elles ne remplacent pas l'importance de l'empirisme.

Dans les environnements complexes, ce qui va arriver est inconnu.

Seul ce qui est arrivé peut être utilisé pour une prise de décision prospective.

Sprint Backlog

Le Sprint Backlog est l'ensemble des items de Product Backlog sélectionnés pour le Sprint, plus un plan pour fournir l'incrément du produit et la réalisation de l'Objectif du Sprint.

Le Sprint Backlog est une prévision par la Development Team sur ​​ce qui sera une fonctionnalité dans le prochain incrément et le travail nécessaire pour fournir cette fonctionnalité.

Le Sprint Backlog définit le travail que la Development Team produira pour transformer les items du Product Backlog en un incrément « Done ».

 Le Sprint Backlog rend visible tout le travail que la Development Team  identifie comme nécessaire pour atteindre l'objectif du Sprint.

Sprint Backlog est un plan avec suffisamment de détails pour que les changements en cours peuvent être compris lors du Daily Scrum.

La Development Team modifie le Sprint Backlog à travers le Sprint et le Sprint Backlog émerge au cours du Sprint.

Cette émergence se produit comme quand la Development Team  travaille à travers le plan et en apprend davantage sur le travail nécessaire pour atteindre l'objectif du Sprint.

Quand un nouveau travail est nécessaire,  la Development Team l’ajoute au Sprint Backlog.

Comme le travail est effectué ou terminé, le travail restant estimé est mis à jour.

Lorsque les éléments du plan sont jugées inutiles, ils sont retirés.

Seule  la Development Team peut changer son Sprint Backlog lors d'un Sprint.

Le Sprint Backlog est une image du travail très visible, en temps réel que l'équipe de développement des plans pour réaliser au cours du sprint, et il appartient exclusivement à la Development Team.

Surveillance du progrès du Sprint

A tout moment, dans un sprint, le total du reste-à-faire dans les items de Sprint Backlog peut être additionné.

La Development Team piste ce total du reste-à-faire au mieux lors tous les Daily Scrums.

La Development Team piste ces sommes quotidiennement et projette la probabilité d'atteindre l'Objectif de Sprint.

En suivant les travaux restants tout au long du Sprint, la Development Team peut gérer ses progrès.

Scrum ne considère pas le temps passé à travailler sur les items de Sprint Backlog.

Le reste-à-faire et la date sont les seules variables d'intérêt.

Incrément

L'incrément est la somme de tous les éléments du Product Backlog complété au cours d'un Sprint et tous les Sprints précédents.

A la fin d'un Sprint, le nouvel incrément doit être « Done », ce qui signifie qu'il doit être en état d’usabilité et répond à la définition of « Done » de la Scrum Team. 

Il doit être en état d’usabilité indépendamment du fait que le Product Owner décide de le livrer.

Définition of « Done »

Lorsque le Product Backlog item ou un incrément est désigné comme « Done », chacun doit comprendre ce que «Done» signifie.

Bien que cela varie considérablement par Scrum Team, les membres doivent avoir une compréhension commune de ce que cela signifie pour le travail d’être terminé afin d'assurer la transparence.

Voici la "Définition de Done" pour l'équipe Scrum et qui est utilisée pour évaluer quand le travail est terminé sur l’incrément du produit.

La même définition guide la Development Team pour savoir combien d’items de Product Backlog elle peut sélectionner lors d'un Sprint Planning Meeting.

Le but de chaque Sprint est de livrer des incréments de fonctionnalités potentiellement livrables qui adhèrent à la Définition of “Done” actuelle de la Scrum Team.

Les Development Teams délivrent un incrément de fonctionnalités-produit chaque Sprint.

Cet incrément est utilisable, de telle sorte que le Product Owner peut choisir de le délivrer immédiatement.

Chaque incrément est un additif à tous les incréments antérieurs, testé en profondeur, pour s’assurer que tous les incréments travaillent ensemble.

Comme les équipes Scrum mûrissent, il est prévu que leur définition de « Done »  s'élargisse pour inclure des critères plus rigoureux pour une qualité supérieure.

Conclusion

Scrum est gratuit et offert dans ce guide. Les rôles Scrum, les artefacts, les événements, et les règles sont immuables, et mettre en œuvre que des parties de Scrum est possible, le résultat n'est pas Scrum.


Scrum n'existe que dans son intégralité et fonctions ainsi qu’en tant que conteneur pour d'autres techniques, méthodologies et pratiques.

Traduction non-officielle du Scrum Guide 2011 (http://www.scrum.org/storage/scrumguides/Scrum%20Guide%20-%202011.pdf)
© 2011 Pierre Neis